Design Sprint 101 - Fra idé til handling

Denne artikel er 4. i en serie på 5 artikler, der alle handler om de essentielle dele af processen Design Sprint. Du finder links til de andre artikler i bunden.

Rune Bjerregaard

rbb@syndicate.dk

4

min. læsetid

June 8, 2020


Denne artikel er #4 i en serie på fem artikler, der alle handler om de essentielle dele af processen Design Sprint. Se links til de tre foregående afsnit nederst i artiklen. Dette afsnit sætter spot på, hvordan du kommer fra mandagens resultat til en konkret plan for at bygge og teste jeres idé.

Idé

Når retningen for, hvad I skal opnå med ugen, er sat, er det tid til at ryste posen lidt. Det kan gøres med Lightning Demos, der er ultrakorte demonstrationer af produkter eller features, der på den ene eller anden måde har vakt et teammedlems interesse. Det kan være alt fra gode formuleringer i marketingmateriale til avancerede killer-features i et andet produkt. De fleste nye succesfulde produkter og features er overvejende genbrug og ofte et produkt af sex mellem idéer fra en helt anden sammenhæng.

Som facilitator er det dit job at sørge for, at alle idéerne bliver dokumenteret, for eksempel med en simpel tegning. Dermed kan de nemt huskes, når teamet skal parre deres idéer med andre idéer i forsøget på at løse jeres problem. Hvis du ikke selv tegner, så sørg for at en anden gør.

Sketching

De fleste Design Sprints følger formlen 4-Step Sketching: Tag Noter i lokalet, Idébearbejdning, Crazy 8’s og Solution Sketching. Denne proces er godt beskrevet i fx bogen Sprint, der er nem at følge og kan overstås på et par timer. Det giver “gode nok” skitser til løsninger, der kan arbejdes videre med. Selvfølgelig kan processen varieres og tilpasses den kontekst, I befinder jer i. Husk blot på at deltagerne skal have mulighed for at tage alt input i rummet i betragtning, og at deres kreativitet skal varmes op.

En pen med et spørgsmålstegn.
Nogle mennesker tror ikke de kan tegne.


Du kan komme ud for at du skal overbevise dine sprintdeltagere om, at de godt kan levere en løsning på et stykke papir. Der vil givetvis sidde nogen i teamet for hvem det at udtrykke sig grafisk vil være grænseoverskridende, uvant eller svært. Overvej en ekstra opvarmningsøvelse for at løsne op og lette stemningen. De skal forstå, at der ikke kræves overnaturlige kreative evner for at skitsere en løsning. Alle kan tegne!

Sigt efter at skitserne for så vidt muligt er visuelt selvforklarende. Korte tekster kan være nødvendige til at uddybe historien eller indholdet. Husk at skitserne er anonyme og lavet af ens materialer for at sikre fordomsfri evaluering i det næste skridt.

Decide and Plan

Den næste del af processen skal hjælpe jer med at udvælge en løsning, og planlægge hvordan I får bygget en prototype og forberedt selve testen. Eksamenstid. Forbered denne del af sprintet ved at nærstudere de forskellige løsningsskitser, så du har nogenlunde forstået dem og kan præsentere dem for gruppen.

Klistermærker på rulle
Køb rigeligt klistermærker til dot-voting.

Sticky Decision

Tid til beslutningen! Men først skal I jo lige se på varerne. Hæng skitserne op i et rum med rigeligt vægplads, så hele teamet kan bevæge sig omkring og udtrykke deres interesse for specifikke detaljer eller hele løsninger. Det sker ved hjælp af klistermærker. Masser af klistermærker. De lægger op til en nøje gennemgang af hver enkelt løsningsskitse, som du eksekverer. Giv din fortolkning af, hvad der sker uden at være forudindtaget. Læg mærke til hvor klistermærkerne sidder og inddrag gruppen.

Dit team skal som det næste vælge én af skitserne, eller en kombination af flere. Der er mange forhold, der kan påvirke dette valg, men i sidste ende handler det om at vælge den løsning, man tror mest på kan “sælges” til brugerne. Hvilket løsningsforslag har mest potentiale og giver dig mest myrekryb? Denne løsning skal I bygge en prototype af. Hvis dit team har en decider, står hun for denne beslutning efter omfattende input fra teamet.

Storyboard

I står nu med et stykke papir med nogle streger og ord på, og I har alle en nogenlunde fælles forståelse for, hvad de betyder. Det næste skridt er at lægge en plan for, hvordan produktet skal testes.

Saml jer om et whiteboard, og begynd at konstruere den historie jeres testperson skal igennem. Det kan være en langsommelig proces, men AJ&Smart har et godt bud på, hvordan den kan speedes en smule op.

Vær ekstra grundig med detaljerne i historien. Så vil storyboardet være til uvurderlig hjælp, når I skal bygge prototypen og klargøre en interviewguide. Læs hvordan det går for sig i 5. og sidste afsnit af serien om Design Sprints.


Denne artikel er den fjerde i en serie på 5 om processen Design Sprint.
Læs de andre artikler her:  

1: Design Sprint 101 — En Innovationskanon
2: Design Sprint 101- Sådan kommer du i gang
3: Design Sprint 101- Lær og forstå
4: Design Sprint 101- Fra Idé til Handling (denne artikel)
5: Design Sprint 101 - Byg Og test

Om forfatteren
Rune Brahe Bjerregaard er konsulent hos Syndicate, hvor han blandt andet underviser i produktudvikling og produktledelse.


Arbejder du selv med produktudvikling?
Så er uddannelsen her måske noget for dig: Product Leadership in Practice

Vil du vide mere om agile? Kom med Backstage!
Hold dig opdateret med den nyeste viden inden for agile og digital produktudvikling. Tilmeld dig 👉🏻 syndicate.dk/backstage

Endnu mere guf til din hjerne og karriere